summa+ 48

Ladrillos + Pixels
(Por Gonzalo Casals)


"Los programas y la arquitectura programática es en lo que creemos, y por detrás de éstos se encuentra la búsqueda de una síntesis entre la arquitectura y las nuevas tecnologías, el ladrillo y los pixels, como las dos unidades de construcción a utilizar."

De acuerdo con las predicciones que hizo Victor Hugo en "This will Kill That", el libro iba a matar a la arquitectura como medio. Si bien era el medio de comunicación más dominante hasta la invención de la imprenta de Guttenberg. Ésta no pudo competir con los libros y los periódicos. Disminuyó su importancia como medio por ser pesada e inmueble, lenta y rígida transformándose, de algún modo en un medio obsoleto. Diller+Scofidio es un grupo interdisciplinario que involucra en sus proyectos arquitectura, artes visuales y artes teatrales. Desde su estudio en Nueva York, encaran el desarrollo de sus proyectos desde una postura particular y aludiendo que la arquitectura debe y tiene el derecho de reexaminarse a sí misma insesantemente. En una charla con Elizabeth Diller no dijo: "Hoy en día nos enfrentamos con el problema que después del libro llegaron otros medios como el teléfono, la televisión y finalmente los medios digitales (Internet, tecnología celular etc.). Todos ellos son mucho más útiles para trasmitir información, inclusive superan a los libros y cada vez menos materiales. La pregunta que se hacía Victor Hugo en aquel momento nos la deberíamos hacer nosotros ahora, ¿ Qué va a ser de la arquitectura en la era digital, en la era de las comunicaciones, las autopistas y demás medios que difunden noticias y cultura?"
Pensar cada encargo que reciben como una nueva oportunidad para intervenir en la cultura desde el medio con el que les toca tratar, es una las preocupaciones que intentan trasmitir a sus alumnos de la Universidad de Princeton y la Cooper Union School of Architecture de Nueva York.
A pesar de que siguen trabajando en encontrar una respuesta al interrogante de Victor Hugo, mantienen una postura optimista respecto al futuro de la arquitectura. Su opinión del estado de las cosas, como sus trabajos, llega a donde otros no, simplemente porque en su intento por romper con las convenciones hace que no solo sea el destino el que cambia, sino que le punto de partida.
"Yo creo que obviamente vamos a seguir necesitando de la arquitectura. El punto crítico es cómo los nuevos medios de comunicación, las nuevas tecnologías y la arquitectura se combinan y no cómo la arquitectura se defiende de ellos.
Yo no estoy tan de acuerdo con la aseveración que dice que los medios están matando al espacio arquitectónico y demás, que el espacio ya no es necesario, que el turismo va sufrir una baja a causa de la inmediatez de Internet, etc.
Creo que el punto principal es cómo puede la arquitectura encontrar una forma abierta de relacionarse con los medios."


Gonzalo Casals:
La mayoría de los libros, reportajes y medios se refirieren a Diller+Scofidio como un grupo interdisciplinario que involucra en sus proyectos arquitectura, artes visuales y artes teatrales. ¿Qué es exactamente Diller+Scofidio?

Elizabeth Diller:
Diller+Scofidio es un estudio de arquitectura que dirijo con Ricardo Scofidio, - somos ambos arquitectos -, pero nuestro principal interés está puesto en el espacio y la cultura que nos rodea. Esto hace que el trabajo que hacemos tome diferentes formas, siempre pensándolo en términos del medio con el que nos toca tratar. En muchas oportunidades el medio es la arquitectura y trabajamos de manera convencional con un cliente que nos encarga construir algo; digamos que mantenemos una relación convencional cliente - profesional. Pero muchas veces el encargo es distinto, son cosas temporarias en el contexto de un museo, una galería de arte o un espacio público; o instalaciones permanentes, publicaciones, proyectos digitales relacionados con internet, etc. Entonces si los encargos son tan distintos ¿Por qué deberíamos siempre responder como arquitectos que tratan con el espacio? ¿Por qué no responder o tratar cada proyecto como un medio distinto? El cruce que hacemos entre artes aplicadas, artes visuales y arquitectura y el hecho de que estemos constantemente interceptando diferentes medios de expresión hace que la crítica nos vea como interdisciplinarios, e involucrados en artes visuales, teatrales y demás.

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(2)Tourism, suitCase Studies (Turismo, estudios sobre las valijas) Es una instalación itinerante centrada en la idea de viajar.(El paralelo entre lo itinerante de la muestra y el tema es una obviedad en todo momento resaltada.) La instalacion es un viaje al pasado americano que viaja en 50 valijas Samsonite identicas. La idea de la valija como como unidad irreductible y portable del hogar se utiliza para reunir imágenes y textos de distintos puntos turisticos estado unidenses.
. (3)Soft Sell ( ) fue creado en el verano de 1994 y colocado en la entrada del que había sido el Teatro Rialto de la calle 42, ahora un teatro abandonado dedicado a la pornografía. Una pantalla de video emite una boca femenina de labios rojos y sensuales (uno de los elementos mas familiares de la pornografia) que se dirige a los peatones.
. (4)Babel´s Tower (La Torre de Babel)


GC:
Al tomar esta actitud frente a los proyectos ¿Son conscientes de que transitan por el límite entre la arquitectura y el arte o simplemente proyectan la arquitectura que el programa les pide?


E.D.:

De acuerdo a las convenciones, a lo establecido en las disciplinas del arte y la arquitectura, seguramente estemos en el límite de ambas. Igualmente no le ponemos mucha atención a este hecho; comúnmente los artistas dicen que somos arquitectos y los arquitectos dicen que somos artistas. Esto se debe seguramente a que nos gusta estar fuera de las convenciones todo el tiempo.
Los trabajos que nosotros producimos están enfocados de una manera temática cada uno involucra modalidades y disciplinas muy diferentes y creemos que es la manera más apropiada de encararlos. Esto lo podríamos llamar arte, arquitectura o lo que sea, pero siempre se trata del manejo del espacio y de las relaciones entre cuerpos y programas, estructuras y convenciones, actitudes domésticas y rutinarias o institucionales.
Al hacer nuestro trabajo no pensamos que fuimos contratados para realizar un proyecto de diseño. Buscamos y estudiamos el sistema de palabras y convenciones con el que el tema nos enfrenta. Entendemos que lo debemos analizar, indagar su historia y las conexiones que puede tener con otros sistemas. De esta forma es como nosotros intervenimos en los sistemas y lo que diseñamos son estas intervenciones. Finalmente el resultado no llega por el deseo de diseñar sino que viene por las ganas de rever, de analizar la teoría y las convenciones que hacemos nosotros mismos sobre el espacio y las relaciones entre la gente y los programas, las ciudades etc. Nuestro trabajo intenta subrayar las cosas diarias y volver a producir o reinventar nuevas convenciones y relaciones.

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(5) Facsímil (Reproducción exacta a través de un medio electrico) es un proyecto público y permanente para el Centro de Convenciones Moscone de San Francisco. El edificio fue diseñado por Gensler Associates y estará terminado en el 2002. Una pantalla de video de unos 5 metros de alto por unos 9 de ancho está suspendida por una estructura vertical de 33 metros de alto adherida a los parapetos y salientes del edificio. Detrás de esta pantalla una cámara de video que trasmite en vivo, apunta hacia el cerramiento de vidrio del edificio. Este dispositivo (pantalla y cámara) recorre lentamente la superficie del edificio y escanea una vista continua en vivo que es emitida en la pantalla durante su recorrido por el edificio. Esta transparencia virtual es una exageración de las características del curtain wall. Mientras que la emisión en vivo se corresponde con la velocidad y la dirección en que el scaner se mueve, el sistema incluye una serie de imágenes pre-grabadas, diseñadas para simular el efecto de las imágenes captadas en vivo pero con actores y espacios ficticios. La veracidad con que es asumida la supervisión por parte de las cámaras en vivo y la piel de vidrio que rodea al edifico llevan a la tentación de trabajar en un manera semi ficticia. Facsímil (Reproducción exacta a través de un medio electrico) puede ser visto como un dispositivo de escaneo, un lente de aumento, un periscopio y como un instrumento de decepción. . (7)Ventilator (Ventilador) es una instalación permanente en el Nuevo Museo de Arte Contemporáneo de Chicago diseñado por Josef Kleihues. Como tradicionalmente todos los museos, éste tiene un podio con una escalera que eleva al edificio - y con este al arte, - separándolo de la calle. La escalera neoclásica de entrada fue elegida al mismo tiempo como el blanco y el arma del proyecto. La masa de la escalera es desmaterializada y transformada en una superficie de lectura electrónica para noticias de último momento. La alzada de cada escalón tiene una pantalla de LED. Desde lejos, las 32 tiras de LED se fusionan y empiezan a verse como caracteres, palabras y mensajes que recorren la escalera explotando al máximo su tecnología. (tamaños, velocidades de textos etc.) De esta forma la escalera cumple dos roles: une el arte con la calle y mantiene conectado al museo con el contexto mundial en tiempo real.


G.C.:

Entonces una característica muy fuerte del trabajo que ustedes hacen es que constantemente están poniendo en evidencia las relaciones cotidianas entre personas. De alguna manera podrían ser vistos como artistas pop que se nutren de elementos de la cultura y los procesan de manera artística. ¿Es este realmente el proceso de diseño que ustedes siguen?


E.D.:

En realidad no es exactamente ese el proceso que seguimos. Lo que hacemos es ver las cosas de todos los días, las cosas banales, como por ejemplo el planchado de una camisa. Bad Press (Mal Planchado) (1) fue un proyecto que hicimos hace algunos años que surgió del análisis del diseño de los movimientos humanos en términos de eficiencia. Esos movimientos surgieron en las fábricas y fueron llevados a los hogares. El hecho de que los movimientos estén diseñados realmente nos fascinó. Y no sólo están diseñados en términos estéticos como en las danzas, sino que en este caso responden a una economía de los mismos: se relacionan con la producción industrial. Entonces empezamos a interesarnos en la exploración de los movimientos que involucran las tareas del hogar y cómo la mayoría de estas tareas y sus posiciones fueron pensadas en términos de eficiencia. Y al interesarnos en ese fenómeno empezamos a estudiar los movimientos que implica planchar una camisa manualmente. Después de ver el modo en cómo las cosas deben ser hechas y preguntarnos por qué debemos seguir los procesos en términos de eficiencia y no en otros términos, es decir hacer las cosas de manera distinta, usando otros patrones o estrategias.
En cuanto a nuestro proceso de diseño en cierto sentido yo creo que sí, que nuestro interés está puesto en la cultura popular; pero más que en la cultura popular, lo que nos interesa realmente es hacer una radiografía de la realidad cotidiana.
Respecto a la cultura pop, a pesar de que seamos muy críticos respecto a ésta, nos da mucho placer; disfrutamos mucho haciendo esta especie de crítica de la sociedad con trabajos como Tourism, suitCase Studies (Turismo, estudios sobre las valijas) (2). Yo diría que nuestra postura frente a la cultura pop es además de ser crítica, empática y simpática; y nos interesa como fenómeno por ser un blanco fácil al que apuntar.

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(6) Jump Cuts (transcición abrupta entre dos escenas de un fim) es una instalación permanente para el complejo de cines de la United Artists de San José. Una estructura de hierro adherida a la piel de vidrio de la que se cuelga una serie de pantallas de cuarzo líquido sobre la calle. Cada una tiene un proyector que recibe y trasmite imágenes en vivo del interior del edifico. Las escaleras mecánicas y el hall del edificio son los escenarios de estas imágenes por las que constantemente desfilan los espectadores a lo largo de la fachada del edificio, interrumpidos eventualmente por los avances de los próximos estrenos. Reinterpretando la función de la tradicional marquesina teatral, la instalación Jump Cuts (transcición abrupta entre dos escenas de un fim) informa a los peatones que pasan por el frente del edificio dando vuelta el interior exterior del edifico electrónicamente y emitiendo imágenes de los espectadores en el lobby.


GC:

El auge de los medios en el espacio público es cada vez mayor y es una temática que ustedes tratan hace tiempo. ¿Cómo crees que los medios y el espacio público son utilizados en las ciudades contemporáneas?


E.D.:

No me gusta responder en términos tan generales me gustaría enfocarme en una ciudad en especial. Probablemente en muchos lugares del mundo suceda lo mismo que pasa acá en Nueva York, en Times Square (3). Aquí lo medios son usados como vehículo de entretenimiento. Esto no me parece peyorativo. Es más, no estoy para nada en desacuerdo con esto que sucede en Times Square. Me parece que tiene una historia muy rica y su consolidación tiene algo perverso y bizarro que hace que muera y renazca, muera y renazca todo el tiempo.
Creo que a los medios normalmente se los culpa de privatizar el espacio público. En todo caso, lo que sí es real es que hay mucho por hacer con los medios y el espacio publico, si bien hay ejemplos que son interesantes y que funcionan muy bien. Un ejemplo: el hecho de que los espectadores que están afuera de los estadios de fútbol o de los recitales de rock y no pueden entrar, pueden ver el evento en las pantallas instaladas en los estacionamientos. Creemos que la clave es posibilitar oportunidades en las que la gente interactúe con los medios y el espacio público y éste es el aspecto más interesante de nuestro trabajo. No estamos muy interesados en el uso de los medios en el espacio público como entretenimiento. Nuestro interés está en estudiar y criticar las relaciones entre proyectos específicos que involucran a los medios y el espacio. La mayoría de los trabajos que hicimos o en los que estamos trabajando lo demuestran. Es como una interface entre edificios y lo que comúnmente llamamos espacio público.

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(8) Brasserie. La típica brasserie francesa fue el referente que tomaran Diller+Scofidio para el desarrollo de este restaurante. En el mismo mezclan materiales cálidos y fríos (madera, resina, vidrio y cemento) dándole una imagen más tecnológicas y contemporánea

GC:
Cuando desarrollan trabajos como Soft Sell () (3) o Babel´s Tower (La Torre de Babel) (4) ¿Qué aspectos de estos proyectos los diferencian de los trabajos de las artistas Jenny Holzer o Barbara Kruger?

E.D.:
En general nuestro trabajo es muy distinto al de estas artistas, pero es justamente en estos proyectos donde es posible que puedan ser relacionados con los trabajos de Barbara Kruger: es en el hecho de que las obras tienen alguna forma de interacción con el público. Tanto Soft Sell como la torre de Babel son proyectos que te hablan. De repente vas caminado por la calle y te encontrás con una boca que te habla, que te hace pensar en ciertos aspectos de tu vida o que demanda cosas. Lo importante es que ambos proyectos estaban en un contexto que los justificaba. El público en general que pasa por Times Square es un público que le responde a las películas. Entonces la interacción es algo común entre ciertos proyectos nuestros y los de Barbara Kruger. En cuanto a Jenny Holzer, la relación puede ser a través del uso de slogans o en el uso de LED (4). Sin embargo, hay un aspecto muy fuerte que nos diferencia: ambas artistas tienen un método de trabajo más bien rígido y lo repiten constantemente en cada obra a pesar de la diversidad de los contextos en los que se son insertadas.
En cambio para nosotros cada proyecto es un nuevo desafío, es comenzar nuevamente una y otra vez, es reinventar la rueda, y esto nos da placer. Sino sería realmente aburrido. Diller+Scofidio no tiene un estilo determinado, es imposible identificarnos con una corriente o un estilo simplemente por los diferentes tipos de trabajo que hacemos: una casa, un vaso, un proyecto en la web, un restaurante etc. Por lo que sí nos gustaría ser llamados artistas es que seguramente ganaríamos mucho más dinero que como arquitectos.

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(10) Pabellón Suizo para la Expo Mundial 2002


G.C.:
En Facsímil (Reproducción exacta a través de un medio electrico) (5)y Jump Cuts (transcición abrupta entre dos escenas de un fim) (6) ustedes buscan reinventar los límites, la piel del edifico. ¿De qué manera se relaciona esto con los edificios de Times Square?


E.D.:
A partir de que varias estaciones de televisión se mudaran a Times Square se generó un fenómeno nuevo bastante interesante. Antes, lo que sucedía en el estudio de televisión se veía por la televisión. Ahora los televidentes están en la calle y ven en las pantallas lo que sucede adentro del edificio. Como si la pantalla fuera una ventana virtual que deja ver adentro del edificio.
En Facsímil (Reproducción exacta a través de un medio electrico) (5)y Jump Cuts (transcición abrupta entre dos escenas de un fim) (6)nos gustó mucho jugar con la idea de la privacidad y lo público. Facsímil (Reproducción exacta a través de un medio electrico) (5) surgió como respuesta a un pedido de hacer un trabajo en la vía pública pero sobre un edificio al que es imposible acceder por ser éste una propiedad privada: un proyecto público para un edificio privado. Lo que se propuso es poner el proyecto en la piel, no sólo porque no había otro lugar donde ponerlo sino porque identifica la paradoja del proyecto y su piel trasparente. Cuando nos referimos a la paradoja pensamos en términos de lo público y lo privado, que en este caso es transgredido electrónicamente: el proyecto mira al interior y emite al exterior transformando el espacio privado en público. Al mismo tiempo es posible jugar con la percepción de la realidad agregando imágenes ficticias o alterando las imágenes reales, transformándolas en semi-ficticias.
Lo interesante de esta experiencia son los aspectos que involucran el vidrio como material y el video como medio. Ambos elementos se relacionan con la exposición -, verse expuesto ante los demás, - con revelar y revelarse y con las ideas de monitorear o supervisar. Mezclar estos dos elementos relacionando uno con otro nos dio la posibilidad de mejorar o al menos ironizar sobre la mala reputación que tiene el vidrio y la supervisión o vigilancia mediante cámaras de video:
En el pasado la paranoia nos invadía porque alguien nos estuviera mirando y ahora el problema es que nadie nos mire.

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(11) Flesh (Carne) es un libro/proyecto que enfoca el estudio del cuerpo humano como un sitio para las inscripciones inseparables de los programas. El libro fue pensado como una reelaboración de los proyectos hechos por la firma hasta el momento, adaptándolos al espacio de un libro.
.
(12) Back to the front, Tourisms of War (De vuelta al frente, El turismo de la guerra) fue publicado en coincidencia con el 50 aniversario del Día D. Diseñado por Diller+Scofidio, incluye dos de sus últimos trabajos basados en la ruta que une las 5 playas en las que se desarrolló el famoso desembarco. La publicación está estructura en tres secciones: suitCase Studies, The Production of a National Past (Estudios del Equipaje, La producción de un pasado nacional), una instalación exhibida en EE UU y Francia. La sección siguiente recopila una serie de textos originales sobre la guerra y el turismo como formas análogas de conquista. Estos pertenecen a cinco autores contemporáneos especializados en filosofía, cultura y ficción. Por último, el proyecto de Diller+Scofidio sobre el tema: cinco desplegables, uno por cada playa analizada, con fotos, dibujos y textos que prueban la relación entre turismo y guerra.


G.C.:
En Ventilator (Ventilador) (7) ustedes proponen conectar al museo con el mundo en tiempo real ¿Cómo resultó esa experiencia?


E.D.:
El encargo de Ventilator (Ventilador) (7) fue algo bastante bizarro. El director del museo nos pidió que hiciéramos alguna intervención al edificio que había diseñado Joseph Kleihus. El museo es un edificio muy sobrio y clásico al que a pesar de que alberga la colección de arte contemporáneo más grande de América, nadie en la ciudad podía identificar como el edificio de la colección. Esta particularidad generó muchas críticas, especialmente en el ambiente del arte.
Es por esto que la intervención apuntaba a que el edificio fuera más efectivo, en cuanto a imagen y significado. Tomando como blanco a la escalera de entrada, que separa al museo de la calle y de la gente, se intentó desmaterializar la misma para así acortar esa distancia.
Otra cosa en la que nos centramos es en generar una conexión en tiempo real con el mundo. Los museos son edificios que generalmente están desconectados de la realidad que los rodea. Mediante un sistema de información y de emisión ubicado en las alzadas de la mencionada escalera de entrada se pudo cumplir con ambos cometidos.

G.C.:
Refresh (Actualizar) (8) es su primer contacto con la web?


E.D.:
Sí, es el primer proyecto que hicimos para la web. A pesar de que la usamos todo el tiempo es la primera vez que trabajamos con ella como medio. Y ese fue nuestro principal propósito: entenderla como medio.
Al comenzar a estudiarla nos fascinó mucho el fenómeno de las webcams (5). La gente se exhibe a sí misma y difunde su imagen al resto del mundo. Para nosotros fue interesante poner el ojo en ese fenómeno, que a pesar de no ser espacial, -es más, es totalmente antiespacial -, se trata de gente en el espacio que los rodea, emitidos a través de la red.
En cuanto a la relación con el dadaismo creo que esta está en el hecho de que nosotros trabajamos con readymades, imágenes inusuales de distintos sitios. Esas imágenes las sacamos de contexto y las trabajamos con Photoshop logrando producir una realidad ficticia. Cualquiera que visita el sitio se pregunta constantemente si lo que ve es real o irreal, si está sucediendo en este momento o si ya sucedió. El proyecto, además de generar ese misterio que no puede ser resuelto, finalmente intenta desmitificar la sobrevaloración que hacen los tecnófilos (6) de las emisiones en tiempo real. Si bien las cosas transmitidas en tiempo real suelen ser reales y se nos da la seguridad de que no han sido censuradas, este proyecto pone en duda su veracidad.
En resumen, Refresh (Actualizar) (8) es un sistema dadaista de readymades que los utiliza para confundir a los voyeurs trasmitiendo situaciones ficticias pre grabadas como si fueran en tiempo real.

G.C.:
En el caso del restaurante Brasserie (9), en el sótano del Seagram Building, de Nueva York (7). ¿Cómo crees que el programa tan específico de un restaurante afectó la forma en que ustedes trabajan? Me comentabas que el cliente estaba interesado más en la cantidad de mesas y sillas que pudieran entrar que en el diseño.

E.D.:
A pesar de que nuestro estudio tiene la compulsión de ir siempre en distintas direcciones, para nosotros el hecho de enfrentarnos a un programa no es un problema. No nos asusta para nada trabajar con un programa. En el caso del Restaurante Brasserie fue el proyecto más complicado y difícil de encarar porque contiene el legado de Mies van der Rohe. Su presencia en el espacio, aunque no es literal, es muy fuerte en referencia al contexto. Philip Johnson también tuvo cierta influencia por haber diseñado ese espacio antes que nosotros pero su intervención fue fácil de eludir porque obviamente no es tan fuerte como la del edificio.
Lo más difícil de manejar era la paradoja de estar interviniendo uno de los íconos de la arquitectura del siglo XX y de la arquitectura de Mies van der Rohe, aunque
el espacio con el que teníamos que tratar estaba todo lo que Mies nunca hubiera hecho. Es la única parte del edificio que no tiene vidrio, está insertada en el basamento de piedra del edificio y está medio nivel abajo de la calle, lo que hace que no haya sensación de continuidad entre interior y exterior. Más avanzábamos en la investigación y en el proyecto mismo, aparecían más unMies (anti Mies van der Rohe). Lo bueno de esto es que nos dio un poco de libertad.
Una vez que superamos la etapa de estudio del contexto nos empezó a interesar cada vez más la cultura de los restaurantes. La teatralización que implica salir a cenar en Nueva York, donde la gente sale a cenar pero también sale a que lo miren y a mirar a otra gente y a experimentar el placer pop de este tipo de salida. El hecho de que tengamos que respetar cierta cantidad de asientos no era un gran problema para cumplir nuestro objetivo principal: descubrir y hacer evidentes los aspectos más importantes del hecho de salir a cenar a fuera.
Una de las cosas que más nos llamó la atención es cómo los comensales entran al restaurante, como ellos hacen su entrada. Ese aspecto lo teatralizamos digitalmente en pequeñas pantallas de video (video portraits) distribuidas en el restaurante y además pusimos una pasarela por la que la gente al entrar camina como si fuera un desfile de modas, mostrándose ante el resto de la gente. Al principio la pasarela era realmente larga pero como eso quitaba lugar para las mesas y asientos tuvimos que achicarla un poco y el cliente quedó contento.
Logramos un resultado muy balanceado entre nuestra idea de teatralización, con el interés del cliente y el programa comercial que imponía el tema y se convirtió en un restaurante exitoso.

G.C.:
Contame un poco sobre el Pabellón Suizo (10) para la Expo Mundial 2002. En ese proyecto trabajan con la idea de la ausencia en un edificio cuya función principal es la de mostrar su presencia. ¿No es un poco irónico?
El Pabellón Suizo (10) para la Expo 2002. Fue un concurso con dos etapas, la primera consistió en un concurso abierto y luego en la segunda etapa quedaron 16 arquitectos. Nos asociamos con otros estudios y le ganamos al resto de los equipos.


E.D.:
La idea del proyecto es una nube en el medio del lago.
Aunque nunca lo pensamos de la manera en que vos lo planteas creo que la idea finalmente es eso. Un pabellón, un edificio para una exposición, generalmente se apoya en lo espectacular, bordea el entretenimiento. En este caso el público va a ver la nada, verá niebla, una nube. La idea se apoya en el material que lo rodea (el agua) y nos interesó mucho usar el material que había en el lugar y trabajar con eso. Básicamente, es un proyecto antiarquitectónico, es inmaterial, es ver niebla. Y a pesar de que es un edificio vos no entrás a un interior, no entrás a un espacio sino que entrás a un medio, que está completamente lleno de niebla. El pabellón es como una reacción a la proliferación del video por todas partes. A pesar de que nosotros somos bastantes culpables de la proliferación del uso del video en la arquitectura, nos dimos cuenta que en Hannover, en la Bienal de Venecia y en cualquier otra gran feria o exposición internacional existe un uso excesivo de pantallas de video de alta fidelidad. Por eso pensamos que sería interesante hacer un espectáculo pero desde el punto de que el espectáculo no siempre involucra la visión.
Usualmente el espectáculo normal en las exposiciones es un punto de atracción, es algo puntal a lo que todos están mirando. Pero acá creamos una atmósfera, la gente se mueve en un medio y la noción de espectáculo involucra todos los sentidos. Los espectadores se van moviendo por el espacio encontrando cosas y no hay nada que ver. También existe la posibilidad de subir por encima de la nube a una plataforma. Allí hay un bar que sólo sirve agua.
Cuando salís desde la costa y caminás por la pasarela hasta la nube, te ponés un traje de lluvia, una especie de piloto, que incluye tecnología relacionada con la navegación y a medida que vas atravesando la nube el sistema sabe dónde estás que estás haciendo, te habla y te hace interactuar con él medio.

G.C.:
¿Cómo fue la experiencia de editar Flesh (Carne) (11) y Back to the front, Tourisms of War (De vuelta al frente, El turismo de la guerra) (12))? Ambos libros se parecen más a una instalación o a un proyecto construido que a un libro.

E.D.:
El primero de los libros fue Flesh (Carne) (11). Cuando se nos pidió que hiciéramos un libro monográfico sobre nuestro trabajo, honestamente no sabíamos muy bien que hacer y creíamos que no éramos lo suficientemente viejos para hacerlo. Obviamente no nos podíamos negar. Entonces nos propusimos hacer algo que tuviera una temática, poniendo la atención en algo simple que sirviera de vehículo para mostrar nuestro trabajo y que la temática y nuestro trabajo se fueran interceptando en el libro. La temática que elegimos fueron los proyectos de diseño y es por esto que nos interesó mucho trabajar con el espacio del libro y su estructura. Una vez más enfrentábamos a un medio nuevo y exploramos sus características (interlineados, tamaños de cuerpos, cajas de texto etc.)
Lo que no queríamos hacer es un libro con dibujos y fotos puestos en las páginas. Un libro de una forma convencional como hubiera sido cualquier monografía.
Lo que hicimos fue repensar los proyectos para que estuvieran relacionados con la espacialidad del libro y lo que logramos es una manifestación distinta de cada proyecto. Con esto quiero decir que si tenés fotos por un lado y dibujos por otro y los juntás agregándole un texto, lográs un nuevo tipo de manifestación de la misma idea. Este proceso transforma al libro en un trabajo nuevo, basado en un trabajo existente.

En el caso de Back to the Front (De vuelta al Frente) (12), fue totalmente distinto. El encargo que recibimos fue hacer un proyecto sobre el día D más una exposición de nuestra instalación Tourism (Turismo) junto a una publicación sobre los temas, un catálogo. Pero nosotros fuimos muy ambiciosos y le dijimos a los organizadores que no podíamos hacer un catálogo: lo que estos proyectos necesitaban era un libro. Aparte de nuestras ideas, las ideas de la gente que intervino realmente merecen un libro. Entonces, el libro esta compuesto con los dos proyectos, Tourism (Turismo) (2) y Back to the front, Tourisms of War (De vuelta al frente, El turismo de la guerra) (12) y como editores, invitamos a gente que nos pareció interesante para que escribiera o aportara material original sobre la guerra y el turismo tomados como estrategias de invasión. Es por esto que los libros fueron diseñados y se transformaron en artefactos. Desde 1995 no hicimos ningún otro libro porque estuvimos muy ocupados desarrollando nuevos proyectos y ahora creemos que es muy necesario que hagamos un nuevo libro con los últimos 5 años de nuestra producción.


(1) Pixel unidad básica de medida o elemento mínimo que forma parte de las imágenes digitales.
(2) This will kill That
(3) Times Square
(4) LED
(5) Webcam
(6) Tecnofilos
(7) Seagram